Study/UEFN

UEFN에서 씬 그래프(Scene Graph)를 활용한 스마트한 작업 방식

O쓖O 2026. 3. 24. 16:14

Unreal Fest Orlando 2025에서 발표된 "UEFN에서 씬 그래프(Scene Graph)를 활용한 스마트한 작업 방식"에 관한 세션.

 

기존의 '장치(Creative Devices)' 중심 작업 방식에서 벗어나 새로운 씬 그래프 시스템이 어떻게 개발 효율을 높이는지 상세히 다루고 있다.

 

https://youtu.be/qS10ea2QLyg?si=bswkKtLFtWc-NMR6

 


1. 씬 그래프의 3가지 핵심 개념

씬 그래프는 사물 간의 관계를 부모-자식(Parent-Child) 트리 구조로 연결하는 통합 구조입니다.

  • 컴포넌트(Component): 데이터와 로직을 담는 단위 (메시, 파티클, 사운드, 트랜스폼 등).
  • 엔티티(Entity): 컴포넌트들을 담는 '그릇' 역할을 하는 컨테이너.
  • 프리팹(Prefab): 여러 엔티티와 컴포넌트를 하나로 묶어 클래스화한 것. 수정 시 모든 인스턴스에 실시간 반영됩니다.

2. 프리팹 기반의 효율적인 워크플로우

가로등(Lantern) 제작 예시를 통해 프리팹의 강력함을 보여줍니다.

  • 일괄 업데이트: 프리팹 에디터에서 전등에 '빛'이나 '나방 파티클'을 추가하고 저장하면, 맵에 배치된 모든 가로등에 즉시 적용됩니다.
  • 계층적 애니메이션: 부모 엔티티만 움직이면 자식인 랜턴과 불빛이 자동으로 따라 움직이므로 복잡한 애니메이션 구현이 쉽습니다.
  • 오버라이드(Override) 시스템: 기본 프리팹 연결은 유지하면서, 특정 장소(예: 동굴 안)의 가로등만 흔들림을 끄거나 밝기를 조절하는 개별 설정이 가능합니다

3. 새로운 게임플레이 기능들

씬 그래프 도입으로 Verse 코딩을 통해 다음과 같은 강력한 기능들을 사용할 수 있게 되었습니다.

  • 런타임 스폰: 게임 도중 프리팹을 동적으로 생성하거나 삭제할 수 있습니다.
  • 충돌 감지(Collision Detection): 메시와 메시가 닿았을 때 발생하는 이벤트를 통해 로직을 실행합니다.
  • 레이캐스트 및 오버랩(Raycasting & Overlap): 특정 범위 안에 물체가 있는지 확인하거나(UFO 납치 예시), 시야가 가려졌는지 판별하는 정교한 물리 연산이 가능합니다.

 

4. 기존 방식(장치) vs 씬 그래프 비교

'인베이더(Fort Vader)' 게임 제작 사례를 통해 차이점을 극명하게 보여줍니다.

  • 기존 방식: 수많은 오디오/버튼/Verse 장치를 일일이 복제해야 하며, 코드만 700줄에 달하고 수정이 매우 번거롭습니다.
  • 씬 그래프 방식: 하나의 '매니저 프리팹'이 자식 프리팹들을 생성하고 관리합니다. 부모만 움직이면 군단 전체가 이동하며, 코드가 훨씬 간결해지고 확장이 용이합니다.

 

관련 문서 링크

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/fortnite/scene-graph-sample-tutorial-in-unreal-editor-for-fortnite

 

포트나이트 언리얼 에디터의 씬 그래프 샘플 튜토리얼 | Fortnite 문서 | Epic Developer Community

포트나이트 언리얼 에디터에서 씬 그래프를 사용하여 게임 오브젝트 및 게임플레이를 제작할 때의 장점에 대해 알아봅니다.

dev.epicgames.com